微软、索尼、任天堂等电玩游戏巨擘相继揭晓第二季(4到6月)衰退的业绩,显示先前疫情带旺电玩业的荣景不在,部份归因于人们走至户外,在家玩游戏时间锐减,此外晶片荒使主机供货有限、高通胀挤压消费者预算,都打击游戏市场。
根据市场研究机构NPD资料,美国消费者第二季游戏支出124亿美元(约553亿令吉),较去年同期萎缩13%。
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索尼财务长十时裕树上月在法说会表示:“随着重要市场的疫情消退,人们出门的机会增多,使近期整体游戏市场成长减速。”
索尼游戏事业第二季销售年减2%,营业获利重摔近37%,该公司并发布黯淡前景,全年获利预测调降16%。PS用户玩游戏时间下滑15%,远低于索尼原估水平。
电玩游戏业是疫情期间受惠的行业之一,居家令促使游戏、主机需求大爆发。
微软整体游戏收入年减7%,其中Xbox主机销售滑落11%、游戏内容与服务业绩走低6%。已纳入微软麾下的动视暴雪(ActivisionBlizzard)上季净利衰退70%,营收缩减29%。
游戏开发商Ubisoft也公布上季净预订减少10%。
Wedbush证券分析师帕切特指出,业绩令人失望主要是因为去年同期表现“超凡”,拉高比较基期。
晶片短缺及通胀影响销售
此外,晶片短缺也对游戏机销售带来影响。任天堂公布,4至6月该季营运获利衰退15%,归咎于全球晶片荒导致该公司生产和销售的Switch主机无法达到预期数量。
任天堂上季可携式主机Switch销售343万台,年减23%,软体销售下滑8.6%至4140万套。
另一方面,万物齐涨也对消费者造成压力。
Ampere Analysis预测,今年全球游戏与服务市场料衰退1.2%至1880美元,写下逾十年来首见年度衰退。
Ampere研究主任哈汀罗斯指出:“生活成本压缩,意味民众预算也受到挤压。”
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