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2016-11-16 19:49:56  1587666
赖文崧·把经济学搬上桌游·让经济学变有趣
新教育



还未创立游戏公司前,赖文崧在新加坡从事金融管理,为顾客打理财务之余,还抽空出席讲座,传授大众财经知识。

“投身这行久了发现,很多人对理财相当生疏,只针对技术分析进行投资,而忽略经济走势,但财经学术知识跟现实世界的投资操作,其实有着很大区别。”

赖文崧举例,像货币宽松政策,多数人认为是中央银行印刷更多钞票,但实际上是使用债券、利率等来调整经济,而大众却不知道利率调整将对投资项目有何影响。

“很多人投资时都忽略了这重要一点,只有当明白世界财经动向,才能洞悉不同市场走势,而投资时,只要跟着市场走,就比较容易获利。”

基于了解经济动向重要性,出席讲座时,除了分享个人财务管理、投资技术及理念,他还加入经济管理内容,分享世界局势如何影响经济循环,进而影响个人投资项目。

“当我提到经济管理时,人们都觉得挺新鲜,我也从中发现,其实很多人想学习金融管理,只是很多时候报章内容难度太高,导致他们不明白。”

过程中,他得到不少想知道更多财经知识的回响,于是开始思考,要以何种方式吸引人们对财经产生兴趣,并从中收获相关知识。

他曾考虑撰写书籍,但最后选择游戏,“现在书本已不像以往畅销,现代人都喜欢上网看部落格、影片或玩游戏,而且集中力短暂,所以我们决定把经济学游戏化,让他们以玩乐方式来吸收知识。”


赖文崧冀望东南亚区域能掀起桌游风气。(图:星洲日报)

第三版本符合国际市场需求

两年前,赖文崧与大马交易所合作,在我国推出以经济循环为主要概念的桌上游戏,名为Wongamania,来教育民众如何投资。

当时,这款限量版只在我国推出300份,而且是非卖品,“那时候想用来试探市场水温,没想到反应很好,有一段时间,黑市售价更达到100元新币,我们发觉原来以游戏教育民众经济理念,是一个很强项目。”

时隔半年,他在我国及新加坡推出第二版本,因需要更多市场回应,这版本印了2000份,并在市场上贩售,吸引了不同机构使用此游戏来进行教育。

前两次的成功经验,增强了赖文崧与团队信心,他们花了约一年半时间思考游戏新方向,直至今年8月,再次推出第三版本,而这次的销售市场更拓展至欧美国家。

推出第三版本前,他与团队曾思考要否设计成电子版本,经过尝试后,最终决定忠于桌游,因为他认为,财经需要互相讨论及分享经验,而这恰恰是电子游戏无法产生的效果。

“我们觉得现代人都沉迷于电子产品,而且亚洲父母不会和孩子谈论经济,尝试电子版后,更发现每个人都沉醉在自己世界里,玩完了就各自解散,没有反应、思考和讨论。”

由于不同国家有不同玩法和经济理念,决定第三版本要打入国际市场后,赖文崧和团队特地飞到桌游盛行国家————德国,与专家们进行研究,把游戏设计得更为精致,以符合国际市场需求。

“前两个版本的设计较为简单,但如果要行销的话,包装必须具备一定水准,而本地桌游设计还未达到欧美国家水平,所以为了提高生产素质,我们投入了不少资金,以及邀请不同设计师前来助阵。”

启发大家主动去寻找答案

Wongamania游戏设计并不复杂,主要道具有标上市场循环的彩色圆盘、印有香蕉图案的骰子、代表不同经济状态,如通货膨胀的卡片及元宝形状棋子,而游戏则以经济走势及投资概念贯穿。

尽管设计简单,然而,要懂得善用手上持有卡片,成为最终赢家,对毫无经济概念的人而言,却是一大难题。

“设计游戏有两种方式,一,是把课本内容变成游戏,但会导致人们不想再玩第二次,二,是把它变得让人想一玩再玩。”

赖文崧说,当初设计此款游戏的理念,就是希望以玩乐方式刺激大众学习财经,并实践于现实生活,所以采用了简单经济概念,可能玩的时候,不太了解,但多玩几次后,便能逐渐明白经济运作。

“当对游戏产生兴趣,想知道怎样以更好方式打败朋友,就会自动搜查资料做深入了解。我们不可能把整个经济学融入游戏里,这样跟看书没什么分别,我们要做的是启发大家主动去寻找答案。”

为了让人们更容易获得经济知识,他推出了相关电子书,也在思考未来将卡片资讯上载至网络,以电子科技辅助教育。

“桌游的优势是能使玩家面对面进行交流,但相对的,能给予的资讯很少,我们要以科技弥补不足,可能以后只要用手机通过应用程式扫描,就可以阅读到卡片资讯。”

他强调,尽管长期发展将融入科技元素,但并不以科技为重点,“现在过于科技化,导致每个人都像丧尸一样,只专注于手机。”


与大马交易所合作的限量版(右),也就是第一版本,并没有在市场上销售,而第二版本(左)只在我国与新加坡发售。(图:星洲日报)

轻松方式介绍经济知识

游戏里,赖文崧把市场循环分为4阶段:复苏期(recovery)、成长期(growth)、停滞期(stagnant)及萧条期(recession),更将之比喻为春夏秋冬,代表着不同季节有相对合适的投资项目。

“由于经济学理念不强,现代人以投资股票和地产为主,问题是股票和地产随着经济走势波动,当进入萧条期会贬值,如果没本事守住,将导致自己出现经济问题。”

他分享说,其实投资债券相对来说更为稳定,尽管经济萧条,价格依然上涨,就像游戏里,不管处于任何市场循环,债券都可以获益,但收益并不强烈。

“在西方国家,债券是很盛行的投资方式,而亚洲国家刚开始盛行,除了股票和地产,我们希望教育人民投资债券。”

除了将现实经济运作融入游戏里,赖文崧还与新加坡漫画家Andy Choo合作,设计第三版本Wongamania卡片,以生动、有趣方式表达各种经济现象。

“我们之所以和他合作,是因为他的漫画具备讽刺社会现象风格,却以温馨手法表达,而我们设计的是社会游戏,觉得他可以明白各种经济现象的背后含义。”

他举例,就如债务(debt),巴菲特形容成可以毁灭整个经济的一颗原子弹,为了表达个中含义,他们把它设计成类似哥斯拉(godzilla)的怪物,并称为“Debtzilla”。

“金融资讯都很死板,像股票、税务、金融危机,要怎样以图案表达?所以我们决定加入卡通元素,以轻松方式介绍经济知识。”


为了让经济学不再死板,在游戏设计上,赖文崧花费了不少心思,包括融入卡通元素。(图:星洲日报)


反映着各种经济现象的卡片是游戏重要工具,玩家须善用卡片,随着经济循环进行投资及陷害其他玩家,以成为最终赢家。(图:星洲日报)

桌游重拾面对面交谈

相比起欧美国家,其实桌游在亚洲地区并不盛行,还会被视为小朋友游戏。不过,Wongamania的主要对象却是14岁以上人士。

“很多人认为桌游是给儿童玩的游戏,其实桌游对象一向来包含成人,只是不知道为什么演变成小孩子玩的游戏,我们希望能扭转这种观念。”

他说,桌游在西方国家非常流行,销售量逐年增长,这股风气已慢慢转移至亚洲区域,加上掀起反电子风潮,所以他看好寓教于乐的桌游有很大发展潜能。

“很多人都想重拾面对面交谈,桌游刚好能成为藉口,把大家聚在一起促进关系。以前跟书局建议销售桌游,他们会拒绝,最近几年意识到桌游风气吹起,他们都开始销售桌游。”

身为东南亚桌游设计先锋,赖文崧与团队正努力开发游戏化教育市场,以替代沉闷学习方式,更希望东南亚区域能兴起桌游风气。

文章来源 :
星洲日报/副刊·报道:郭慧筠·摄影:陈世伟·2016.11.16 2016-11-16


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