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19/02/2019
从Fortnite的大成功 看游戏业正在发生的变化

游戏产业蕴含多庞大商机,从一款免费游戏的营收来看就可以知道。人气游戏「要塞英雄」(Fortnite)的成功,反映出游戏业所发生的快速变化。过去只在零售店里卖光碟片的游戏业,现在已转变成靠著持续性的服务制造更多收入的行业。

靠持续性服务制更多收入

华尔街日报专栏作家加拉赫表示,虽然Fortnite是一款免费游戏,但从2017年底推出至今,已靠著游戏内交易创造逾24亿美元营收,已比任何一部星际大战电影票房都高,也比史上除了第一名以外的任何一部电影的票房还高,但和另一款人气游戏「侠盗猎车手5」(GTA V)相比还不到一半。

虽然对拥有知名游戏作品的游戏大厂来说,或许只会将这视为一笔横财,但问题是,现在的游戏厂商已日渐仰赖那些能带来稳定金流的相对少数资产。然而,就像蝙蝠侠、复仇者联盟或侏㑩纪公园等大型续集电影一样,愈受注目的游戏所花的预算和时间就愈高,而且还不能辜负期待。这不仅提高游戏商在开发每款游戏上所花的精力,也增加了任何一款游戏销售下滑或失败的风险。

举例来说,美国两大游戏发行商美商艺电(EA)和动视暴雪(Activision Blizzard),这两家公司今年的业绩展望受到市场褒贬不一评论的折磨。即使是拥有近期最热门游戏「碧血狂杀2」(RDR2)的Take Two公司,也面临外界对这款游戏长期营收潜力的质疑。

EA发行的「战地风云5」(Battlefield V)去年第4季卖出约730万套,但比其前作获得的分析师预期首卖销量少了逾40%。动视去年10月初推出的「决胜时刻:黑色行动 4」(Call of Duty: Black Ops 4)刚开卖时虽展现出强烈气势,但该公司表示,目前销售已经下滑,宣布将今年净利预测调降16%,创下公司史上最大降幅。

虽然这些公司不愿多谈,但Fortnite已被认为是造成此结果的部分原因。话虽如此,在拥有的产品阵容愈来愈少下,游戏厂商们要搞好事业的机会也愈来愈少,例如EA在2004年共推出了49款家用游戏,但在至3月底止的今年度内却只出了8款。不过,如果做对方向的话,好处当然就是报酬会持续滚滚而来。Take Two在2013年推出的GTA V线上版,至今仍为该公司每年带来逾4亿美元营收。

不过,要与免费游戏竞争也没那么容易,尤其对于这个习惯出货就先收款的产业,而EA似乎是采取了「打不赢对方就加入它」的态度,旗下的Respawn Entertainment日前推出了一款名为「Apex英雄」的免费游戏,跌破业界眼镜。这款游戏第一周就吸引了2,500万名玩家注册,Fortnite当时花了近两个月才达到相同纪录。

虽然Apex的人气能否维持还是个问题,但这款游戏已快速改变市场对EA的看法。EA的股价从2017年秋季推出上一款星际大战游戏后就狂跌,在EA于2月初首次揭露Apex相关消息前六个月,股价狂泻了近40%,但消息揭露至今股价已回升27%。

免费游戏最终成功 取决于能否让玩家付费

投资人并没有对EA的其他对手失去热情,但只有时间能证明这些热情是否放错位置。任何一款免费游戏的最终成功都取决于能否让玩家付费,而不是只在吸引他们入门。在今天的游戏业里,推销永远不会停止

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