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亲职焦虑

  你算过自己每天用手机的时间吗?社交媒体与网络娱乐的设计,往往让人难以自控,成年人或许还能自我约束,但对大脑尚未成熟的青少年来说,其带来的负面影响远比想像中严重。 2024年1月31日美国参议院司法委员会传召五大社交平台——Meta、X、TikTok、Discord及Snap公司出席听证会,重点审查这些科技公司在程式演算法和产品设计上,如何导致未成年人染上网瘾,并面临诸如儿童性侵、色情内容、自杀等危害。 ◢这本书,让澳洲禁止青少年用社媒…… 同年11月29日澳洲国会通过历史性的《社群媒体最低年龄门槛法案》(Social Media Minimum Age Bill),成为全世界第一个立法禁止16岁以下青少年使用社媒的国家。 直接禁止年轻世代登入社媒是过于草率?还是一剂会奏效的猛药?这需等落实后观察,目前我们还不能下任何判断。但我觉得促使欧洲政界采取立法的关键,也就是本文推荐的其中一本书——《失控的焦虑世代》(The Anxious Generation)却值得所有人(不仅限父母和教育界人士)去阅读消化。因为现在与手机为伴的青少年,在二三十年后,将是形塑未来社会型态的关键族群。 本文也将以日本作家石井光太撰写的《智慧型手机养大的孩子》内容做辅助,对欧美以外的青少年相关研究空缺稍作补全。以欧美Z世代失去的“玩乐为主的童年”是《失控的焦虑世代》的核心用语,对照《智慧型手机养大的孩子》,同样谈及的是出生在数位时代的日本孩童与青少年,因为成长环境的变化而失去玩乐能力,直接影响他们在现实里与他人互动的联结。 两本书不约而同强调了“玩乐”对童年塑造的重要。为什么玩耍重要?电子游戏不也是一种玩耍形式吗? ◢所谓“实体世界”和“虚拟世界”…… 这里先插入《失控》的作者强纳森·海德特将“实体世界”与“虚拟世界”做出的4项定义: “实体世界”需有: ❶ 身体参与(embodied) ❷ 同步互动(synchronous) ❸“一对一”或“一对多”(one-to-several)的形式 ❹ 进入和退出某个社群有“高门槛”(highbar) “虚拟世界”则有: ❶ 无需身体参与(disembodied) ❷ 非同步互动(asynchronous) ❸ 涉及大量的“一对众”(one-to-many)的形式交流 ❹ 进入和退出某个社群是“低门槛”(lowbar) 限于篇幅,我将择取❶和❹作进一步引申说明。 “实体世界”第❶项的身体参与,换言之是必须身临现场,实际参与沟通社交,透过面对面察觉其他真人身体的存在,继而对他人的表情与肢体动作做出回应,学习掌握细致的对话时机,你来我往轮流发言。“虚拟世界”则相反,不仅不需要参与者现场参与,只需要具备语言,交流互动的伙伴甚至可以是AI(读到这里,是不是联想到ChatGPT了呢?) 来到第❹项的“高门槛”,则是指参与者有强烈动机经营人际关系,并在裂痕出现时努力修复。而“虚拟世界”的“低门槛”指的是进入或退出社群的关系,可以随心所欲封锁终止。当人们处在一个人际关系维护成本相对高昂的社群里,他们将会像人类祖先几百万年来所做的那样:学会处理人际关系、学会自我管理和情绪管理,只为了让宝贵的人际关系能够长久。而当孩童在多变的网络世界里成长,于虚拟游戏中和别人互动,既不需使用真实姓名,又可轻易退群,显而易见他们不太能学会这些技能。 ◢只是呆在原地,甚至拒绝玩耍 《智慧型手机养大的孩子》一书中,作者访问了200名托儿所至国高中教育人员,其中不同托儿所和幼稚园老师都提到一个现象:不晓得玩的孩子增加了。 一位四十多岁的受访女老师表示,自己曾以托育人员身分工作了4年,婚后成为全职家庭主妇,时隔20年重返托育人员岗位,深刻感受到当今孩子的变化。 她过去接触的孩子,只要将他们带到可以玩耍的地方,孩子就会自然而然大声喊叫、四处奔跑,各自玩起喜欢的游戏。但时隔多年她看到的场景是,仅有几个孩子走向游戏器材,而一半以上的孩子就只是呆在原地,不知道该做什么。即便这位女老师主动邀请孩子玩耍,但孩子依旧没有反应,甚至表示会累而拒绝。即使牵着他们的手带到滑溜梯去,他们也只是显得兴趣缺缺。 其实玩耍原就没有所谓的固定形式,不需要明确目标,也不一定要获得胜利,而是让参与其中的孩童获得乐趣,并通过这种让参与者同步的古老力量,让毫无血缘关系的人们产生联结。波士顿学院的发展心理学家兼研究游戏的知名学者彼得·格雷(Peter Gary)说过:“玩耍时,需要抑制支配他人的欲望,才能建立持久的合作关系。”而在户外与其他不同年龄的孩童一起玩耍嬉戏,是最健康有益,也是最自然形态下习得如何调整与他人互动节奏的方式。 这种玩耍形态可让孩童学习照顾自己和彼此。孩童只有在可能受伤的情况下,才学会如何控制力道(像是和朋友一起玩摔跤)以及在玩新游戏时相互协商规则(例如和朋友讨论如何玩翘翘板,如果讲不好,可能会让其中一方跌到地上而导致屁股痛或难为情)。透过这样的玩耍,不仅止于单纯的娱乐,还能让孩子生活所需的能力全面成长。建立健全人际关系、主动创造的喜悦、对未知事物的好奇心、与伙伴互助信赖的安全感……从这些益处来看,在实体世界的自由玩耍,就是为了将来长大后,好好生活在社会里的暖身运动。 ◢电玩太刺激,难有游玩时的小感动了 但在《智慧》一书,许多受访者皆表示,对玩耍消极的孩子越来越多,而他们大部分对与周围小孩一起做些什么不感兴趣,即使老师努力引导,也无法打成一片。这些不擅长与人交往的孩子,思考的前提往往就是对方要配合自己,他们会带有毫无根据的期待,认为对方必须像AI或电玩一样,回应实现自己的愿望或目的。 由大企业投入庞大资金制定玩法,让游戏者脑内不间断释放大量多巴胺,沉浸其中的电动娱乐,相较现实的真人互动,理所当然成为孩子优先选项。 关于电玩,《智慧》里受访的大批老师都指出玩过头会导致感觉麻痹:“……只玩电动的孩子,对真实事物的感受正在变得迟钝。最近的电玩功能强大又刺激,跟以前的任天堂红白机完全不同。一旦习惯这种刺激,就再也无法感受与大自然互动或与朋友玩耍时经历的微小感动。说得极端点,就是体会不到与别人在外游玩时的意义。就算我们邀两三岁小孩出去玩,对方通常也会说:‘我不要,打电动就好了。’” ◢陌生人太危险,孩童不能独自外出? 除了来自手机与电玩的诱惑,实际上还有其他外在因素加叠,而让孩童与青少年失去自由玩耍的自主权。 英国社会学家Frank Furedi的《偏执教养》(Paranoid Parenting)分析了父母改变教养行为的其中一个主要因素是——“成年人团结互助的精神崩解”。他这么解释:“在不同的文化与历史,父母一直基于以下的想法而行动——如果他们的孩子遇到麻烦,其他成年人(通常是陌生人)会伸出援手。成年人认为,如果别人的孩子在公共场合行为不端,他们有责任训斥纠正。” 然而在1980年代,因为轰动全美的几起真实犯罪案,和媒体过度渲染的情况下,校园和政府广泛传播“陌生人危险”(Stranger Danger)这个短语。虽然数据显示大多数儿童性侵和绑架涉及者是亲属或熟人,但民众还是把矛头指向未知的陌生人。来自公众的压力让美国政府也推动了多项与儿童保护相关的法案。于是自80年代,美国对孩童的教养模式发生变化,因为对儿童诱拐和性犯罪的恐惧不断攀升,让儿童自主权也开始紧缩。同一时间,加拿大与其他国家也因为城市乡镇的规划发展趋向以汽车为主,原有的社区凝聚力下降,邻里间充斥的都是不熟悉的陌生人,再也没有熟悉的街坊邻里充当“街道眼”替孩子的安全把关。 大众无法放心让成人与儿童单独相处,孩子也被教导要害怕陌生成年人,尤其是男性。同一时期,成年人内化了这个社会讯息:远离别人的孩子。陌生成年人不能和孩子说话,即使他们行为不端,也不要插手管教他们,总之就是不要介入。而当成年人停止互相帮助教养孩子,父母发现一切只能靠自己,让教养孩子变得更困难、更担心害怕、更花时间,特别是对女性而言。 正是90年代家长这种恐惧小孩被害的情绪,以至于到了2000年左右,英美的公共场所已经看不到没有大人陪同的孩童。偶尔看到落单的孩子,甚至会惊动一些邻居报警,让警局和儿童福利机构介入关切。一些勇于让孩子独立行动的父母,有时可能还会因此吃上牢饭。 ◢日本小孩上学,携带监护设备 日本从2010年起,使用资讯通讯技术监护孩童上下学的服务开始普及化。许多日本小孩从入学时就带着相关设备,学校大门或出入口会安装感应器,只要孩子经过这些感应器,就会将离校时间点传送到父母手机上,这样一来,父母就能知道孩子会在什么时间回到家。也因此,不像从前的孩子会在放学途中闲晃或买零食,这些带着监护设备的孩子,很难产生脱离被设置好的路线,到其他地方玩耍的想法。 这就是1995-2009年出生的Z世代成长环境。在这个大环境中,成人、学校、政府、私人企业通力合作贯彻“安全至上主义”,灌输孩子这个世界危机重重,力阻他们在现实世界自由玩乐与探索…… 21世纪的孩童是幸运也是不幸的世代,他们身处在科技爆发的节点,享受到许多前人无法想像的便捷红利,但同时也因为科技与社会制度的钜变,被剥夺了在实体环境中的玩乐自由,面临心理健康和幸福感急剧下滑所带来的伤害。手机盛行的趋势固然无法违逆,但在已知对孩童心理会造成伤害的现实下,我们应该,也必须去正视并有所行动,而不是把解决问题当成一种可有可无的选择题去冷处理。 更多文章: 【读家说书】黄美锦 / 来自身后的末日脚步声:你可敢信世上有数以万计的核武? 黄美锦 / 是否你也曾向往李子柒的田园生活? 【读家说书】黄美锦 / 停车位不够,就建多一点?
4月前