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网络游戏

1月前
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当现实世界对孩子充满压迫与否定,虚拟世界的成就感自然就成了他们实现自我价值的港湾。 “网络游戏是否正在毁掉孩子”这个话题让无数父母感到焦虑,也引发媒体呼吁与社会批判。似乎只要孩子一接触网游,所有问题的责任便能统统落在游戏身上。但,网络游戏真的是造成孩子犯下社会问题的元凶吗? 笔者偶尔也会玩网游,个人觉得它只是科技发展的载体之一。如今成为众矢之的,不过是因为它“放大”了社会、家庭与教育体系中,原本就存在的矛盾与空缺,才让大家陷入恐慌,担心孩子会否身陷其中。 从客观角度来说,问题从来不在游戏本身,而在于我们如何面对和引导孩子。笔者小时候港剧盛行,那是一个无论男女老少皆“疯魔入迷”追剧的年代,录影店门口随时可见一堆人抢租录影带,若抢慢了租不到,那可真是个“绝望”天。网络游戏和录影带相比,不过是时代载体不同,它们之间却有异工同曲的沉迷逻辑。试想,当年父母若强行关掉电视,不许继续追剧,那是何等抓心挠肺的难受,如何能心无波澜地回房做功课? 我们必须承认一个现实:网游已成为现代青少年重要的文化生活之一。对于成长在讯息化时代的孩子而言,游戏不仅是娱乐,也是一种社交平台,更是情感寄托与认知体验的空间。与其说游戏让孩子沉迷,不如说孩子在虚拟世界里多少找到了现实生活中所缺失的“存在感”和“成就感”。 
 笔者曾听女儿同学说,她在游戏里能和朋友一起合作赢得胜利;现实中,她总是被老师批评、被父母否定。这句话听了实在令人难过,但也让我们不得不反思:为什么孩子在虚拟世界里可以找到成就感,现实生活中却屡屡受挫? 网游固然有商业诱导、机制、时间陷阱等问题,但它同时也让玩家学会团队协作、策略思维、资源管理的能力,有些游戏内容甚至涉及历史、艺术、科学等知识。故,关键在于我们是否愿意或懂得引导孩子用理性方式接触、理解游戏,而非不经了解就一味强压式地禁止与批评,如此做法只会挑起孩子的反抗情绪,阻止进一步的良性沟通。 我们可以发现,沉迷网游的孩子都有一个共同点,就是家中缺乏在意之人的有效陪伴与情感互动。有些父母忙于工作,孩子回到家永远是冰冷的“监管”;有的家人将高分视为唯一标准,让孩子在学习压力中无处释放;有的父母自己沉迷短视频,却责怪孩子沉迷游戏。 当现实世界对孩子充满压迫与否定,虚拟世界的成就感自然就成了他们实现自我价值的港湾。对孩子而言,若现实中无法实现心理需求,游戏就是弥补心中所缺的途径。 游戏侵蚀的,是精神,不是时间。因此,我们不能只看到孩子“玩”,而要看到他们为什么会沉迷得无法自拔。 面对网络游戏,父母、成人现已不能停留在“禁止”与“惩罚”浅薄的层面,时代早就改变,带领孩子的方式也必须弹性修正: 1. 正确认识游戏文化与心理价值 [vip_content_start] 应理解游戏背后的设计逻辑与吸引力,帮助孩子学会自我管理时间与情绪。例如,在课堂/家中以“我在游戏中学到的合作与挫折”为题与孩子作讨论,引导他们反思虚拟与现实的区别。 2. 家庭与社会的沟通桥梁 许多父母对网游的恐慌源于“不了解”。坊间可以定期举办“家庭教育讲座”或“游戏认知工作坊”,让父母理解游戏内容、学会与孩子共同制定“游戏契约”,比如何时玩、玩多久、玩什么。共同制定规则,比单方面禁止更具约束力和尊重感。 3. 利用游戏化思维丰富教育方法
 游戏的设计逻辑,建立在明确的目标驱动、即时反馈、奖励激励。这与教育目标有高度相似之处,因此,许多教育者已开始在教学中融入“游戏化学习”,让学生在任务与挑战中获得成就感,从而将“玩”的动力转化为“学”的动力。 4. 孩子不是问题制造者 在社会节奏越来越快的当儿,我们的孩子从小就得被各种补习班、竞赛班填满,而休闲、体育、艺术等多元成长空间却不断地被挤压、牺牲。当孩子在现实中缺乏了探索与表达的机会,他们自然会在虚拟世界中寻找自由。因此,与其说游戏让孩子迷失,不如说是我们给不了的,游戏统统都给了。 我们不能再等下一个悲剧发生,才去哀悼一个又一个失控的孩子。他们不是“黑化”了,只是被困在无人引导的虚拟迷宫中,找不到归途。 成年人、教育者、游戏开发者,也许都在某一刻,松开了那只本可以拉他一把的手。 愿每一宗悲剧都能成为所有人的警钟,与孩子一起探讨如何悠然地在游戏与现实之间找到平衡,如何用理性和自制面对诱惑,以及如何让游戏成为促进成长的工具,而非逃避现实的陷阱。 当爱与教育能给孩子带来真正的满足与成就感时,网游便不再是被视为洪水猛兽的社会问题,只是丰富生命的一部分而已。如今,网游是否正在以一种润物细无声的方式,侵蚀着我們孩子的心智、潜移默化地重塑他们的情感体验?
1月前
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跟现实中的地图比较,我接触更多的其实是游戏中的地图。 我从小就喜欢玩电子游戏,从游戏机如Atari、FC、Nintendo、PlayStation、电脑游戏到如今的手机游戏。除了一些最不用动脑筋的游戏如射击、对打之外,大多数的游戏,都附有游戏地图。最早期,在没有网络的时代玩的游戏,我都有自己做游戏攻略的习惯,我会在笔记本或白纸上画地图,以记录游戏中的路线,宝物位置和剧情等。尤其是跑迷宫,如果不做好记录,都会绕晕迷失在内。 在游戏中,地图是游戏世界的布局图,尤为重要的,是玩家探索、挑战以及游戏起点和终点的根据。地图也是玩家的导航,无论是开放世界的大型游戏还是RPG剧情游戏,都是玩家探索游戏世界不可缺失的。地图呈现出游戏世界的地形、道路、城镇、村庄、迷宫、山脉、湖泊等等,让玩家可以定位自己所在,以及了解周围的环境。每一个地点都可能隐藏着宝藏、任务、怪物或者NPC等丰富的游戏元素,玩家利用地图来探索这些内容,然后有效地找到目标地点,完成各种任务和挑战。 在开放式世界的游戏中,玩家可以自由地在地图上行走,探索未知的领域。随着玩家移动,地图上的迷雾逐渐散开,玩家可以不断地发现新的地点和内容,体验到游戏世界的广阔和丰富。很多时候,玩家需要完成特定的任务或条件才能解锁新的地图区域,也可能需要通过收集特定的通关物品或者提升角色等级来解锁新地图。这样就可以激励玩家不断探索和挑战,提升游戏的乐趣。 每次玩游戏,最后“打爆机”的时候,也就意味着地图探索完毕,游戏真正结束的时候了。每次这个时候,除了有满足感和成就感,其实也会伴随着些许的失落感。没事,收拾心情,重新玩一次,选用角色不同,剧情不同,难度不同,就会有不同的游戏体验了。 不止一次幻想,如果人生如游戏,随时重启可以重来,就真的很美妙了。
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恐怖分子和暴力极端分子入侵网络游戏空间,利用数字空间散播极端主义宣传、筹集资金及招募人员,联合国敦促会员国必须对这个重大且紧迫的国际问题采取反制行动。 联合国反恐怖主义办公室(UNOCT)揭露,关注网络世界的国际组织和研究机构,发现恐怖分子正在利用网络游戏空间,通过创造新的游戏或改变现有游戏,嵌入暴力极端主义内容,散播极端主义宣传、筹集资金及招募人员。 网络游戏技术的快速发展,让27亿不同国籍的不同年龄与不同性别的游戏用户,沉浸在数字世界、参与身历其境般体验的在线竞赛,对恐怖分子来说,这个世界上其中一个最受欢迎的消遣方式,无疑是一个可以利用来推动极端恐怖主义的渠道。 [nonvip_content_start] 联合国反恐怖主义办公室和反恐中心已为此组织多领域、跨学科的专家进行研究讨论,包括探究网络游戏与暴力极端主义之间的关联。 根据《联合国新闻》网站发表的一篇专题报导,为了应对恐怖分子对虚拟世界的渗透与利用,联合国反恐怖主义办公室呼吁外部合作伙伴积极参与它所发起的倡议,从各自的专业角度分析信息、提供观点、出谋划策,以制定有效方案。 自冠病病毒于去年在全球肆虐以来,人际关系、社会生活及工作环境都在很大程度上转移到网络空间,很多人通过游戏与相关平台找到心理安慰、建立社交关系、结交新的朋友,因此,网络游戏既有着自己特定的文化圈,同时也逐渐形成一个特定的传播交流平台、生态系统及亚文化层。 联合国反恐办公室主任拉菲.格雷戈里安说,越来越多的人,尤其是年轻人,在冠病疫情期间花更多的时间在网上娱乐及社交,以致防止暴力极端主义的工作也面对新的挑战。 他坦言,随着冠病疫情而出现的所有焦虑与沮丧为阴谋论提供了肥沃的土壤,暴力极端主义宣传言论在全球范围内,同时在线上及线下传播。 他透露,恐怖分子对数字游戏空间的使用并不局限于一个团体或一种意识形态。参与这些计划的是各种各样的恐怖分子和暴力极端主义行为者,还有他们的支持者,尤其是那些带有仇视心理、种族主义等各种排外动机的人。 根据至今所搜集的证据显示,除了散播极端主义宣传,恐怖分子和暴力极端分子也越来越多地利用数字空间来筹集资金以及招募人员。 早前出席联合国反恐中心举行的“网络游戏与暴力极端主义”研讨会的心理精神专家阿洛克.卡诺加博士说,恐怖分子利用在网络社区识别可利用的弱点与漏洞,从中发现潜在目标人群,然后使他们变成激进分子。 他说,可以被变成激进分子的人,大多数在某些方面与社会格格不入,他们可能是在成长过程中被欺负过的人,他们可能在学校表现不佳,可能难以社交。 他透露,线极端主义组织所需做的就是,识别在某种程度上比较脆弱的一个特定人群。 在把人变成激进分子的过程中,很大一部分是让游戏玩家把个人的不良生存状况归咎于外部因素,指是社会系统的错。 他强调,恐怖分子会在发现目标人群后,把所有的内在情绪及所有的怨恨,集中在这个特定的人群中发酵,因此,“网络游戏其实也是煽动种族主义情绪的一块沃土。” 专门研究社交媒体及大众传播的教授艾哈迈德.拉维博士也是研讨会参与者;他说,脆弱人群往往可以在网络游戏中感受到自己的能力所在,带给他们一种生活的目标与意义,让他们认为自己负有某种为某个事业而战的使命。 他强调,通过给人一种集体认同感,让他们变得激进极端,是一种常见的方式。因此,极端主义组织会通过游戏设计,发明各种类型的奖励,吸引年轻人,譬如生活将因为加入他们的组织而变得有意义,还也会因此获得奖励。 恐怖分子正在计划下一次袭击 除了利用网络游戏招募新人,联合国反恐办公室主任格雷戈里安也发出警告:恐怖分子还在计划及准备他们的下一次袭击。 他说,基地组织和伊斯兰国所开发的网络游戏,便是根据非常流行的第一人称射击游戏改编,目的非常明显。 他强调,由于利用网络游戏空间的手段显然是超越国界,必须通过多边合作与多方利益相关者的共同参与来解决。 他在接受《联合国新闻》网站访问时说,鉴于网络游戏的在线用户人数庞大,包括数以百万计的年轻人,而他们活跃的又是基本上不受监控的空间,对学术界、智库和民间社会来说,这是一个重大且紧迫的国际问题。 与此同时,联合国反恐怖主义办公室也表明,他们也需要更好地了解网络游戏的积极方面,更多地了解这些网络和社区的韧性以及它们的正面社会效应。 “有些游戏平台和玩家已经在为反对仇恨及分裂而发声,积极参与网络社区净化。所有这些努力应该得到鼓励与推广。”
4年前