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虚拟世界
VIP文
陈云娟 | 毁掉孩子的不是网游,而是忽视
当现实世界对孩子充满压迫与否定,虚拟世界的成就感自然就成了他们实现自我价值的港湾。 “网络游戏是否正在毁掉孩子”这个话题让无数父母感到焦虑,也引发媒体呼吁与社会批判。似乎只要孩子一接触网游,所有问题的责任便能统统落在游戏身上。但,网络游戏真的是造成孩子犯下社会问题的元凶吗? 笔者偶尔也会玩网游,个人觉得它只是科技发展的载体之一。如今成为众矢之的,不过是因为它“放大”了社会、家庭与教育体系中,原本就存在的矛盾与空缺,才让大家陷入恐慌,担心孩子会否身陷其中。 从客观角度来说,问题从来不在游戏本身,而在于我们如何面对和引导孩子。笔者小时候港剧盛行,那是一个无论男女老少皆“疯魔入迷”追剧的年代,录影店门口随时可见一堆人抢租录影带,若抢慢了租不到,那可真是个“绝望”天。网络游戏和录影带相比,不过是时代载体不同,它们之间却有异工同曲的沉迷逻辑。试想,当年父母若强行关掉电视,不许继续追剧,那是何等抓心挠肺的难受,如何能心无波澜地回房做功课? 我们必须承认一个现实:网游已成为现代青少年重要的文化生活之一。对于成长在讯息化时代的孩子而言,游戏不仅是娱乐,也是一种社交平台,更是情感寄托与认知体验的空间。与其说游戏让孩子沉迷,不如说孩子在虚拟世界里多少找到了现实生活中所缺失的“存在感”和“成就感”。 笔者曾听女儿同学说,她在游戏里能和朋友一起合作赢得胜利;现实中,她总是被老师批评、被父母否定。这句话听了实在令人难过,但也让我们不得不反思:为什么孩子在虚拟世界里可以找到成就感,现实生活中却屡屡受挫? 网游固然有商业诱导、机制、时间陷阱等问题,但它同时也让玩家学会团队协作、策略思维、资源管理的能力,有些游戏内容甚至涉及历史、艺术、科学等知识。故,关键在于我们是否愿意或懂得引导孩子用理性方式接触、理解游戏,而非不经了解就一味强压式地禁止与批评,如此做法只会挑起孩子的反抗情绪,阻止进一步的良性沟通。 我们可以发现,沉迷网游的孩子都有一个共同点,就是家中缺乏在意之人的有效陪伴与情感互动。有些父母忙于工作,孩子回到家永远是冰冷的“监管”;有的家人将高分视为唯一标准,让孩子在学习压力中无处释放;有的父母自己沉迷短视频,却责怪孩子沉迷游戏。 当现实世界对孩子充满压迫与否定,虚拟世界的成就感自然就成了他们实现自我价值的港湾。对孩子而言,若现实中无法实现心理需求,游戏就是弥补心中所缺的途径。 游戏侵蚀的,是精神,不是时间。因此,我们不能只看到孩子“玩”,而要看到他们为什么会沉迷得无法自拔。 面对网络游戏,父母、成人现已不能停留在“禁止”与“惩罚”浅薄的层面,时代早就改变,带领孩子的方式也必须弹性修正: 1. 正确认识游戏文化与心理价值 [vip_content_start] 应理解游戏背后的设计逻辑与吸引力,帮助孩子学会自我管理时间与情绪。例如,在课堂/家中以“我在游戏中学到的合作与挫折”为题与孩子作讨论,引导他们反思虚拟与现实的区别。 2. 家庭与社会的沟通桥梁 许多父母对网游的恐慌源于“不了解”。坊间可以定期举办“家庭教育讲座”或“游戏认知工作坊”,让父母理解游戏内容、学会与孩子共同制定“游戏契约”,比如何时玩、玩多久、玩什么。共同制定规则,比单方面禁止更具约束力和尊重感。 3. 利用游戏化思维丰富教育方法 游戏的设计逻辑,建立在明确的目标驱动、即时反馈、奖励激励。这与教育目标有高度相似之处,因此,许多教育者已开始在教学中融入“游戏化学习”,让学生在任务与挑战中获得成就感,从而将“玩”的动力转化为“学”的动力。 4. 孩子不是问题制造者 在社会节奏越来越快的当儿,我们的孩子从小就得被各种补习班、竞赛班填满,而休闲、体育、艺术等多元成长空间却不断地被挤压、牺牲。当孩子在现实中缺乏了探索与表达的机会,他们自然会在虚拟世界中寻找自由。因此,与其说游戏让孩子迷失,不如说是我们给不了的,游戏统统都给了。 我们不能再等下一个悲剧发生,才去哀悼一个又一个失控的孩子。他们不是“黑化”了,只是被困在无人引导的虚拟迷宫中,找不到归途。 成年人、教育者、游戏开发者,也许都在某一刻,松开了那只本可以拉他一把的手。 愿每一宗悲剧都能成为所有人的警钟,与孩子一起探讨如何悠然地在游戏与现实之间找到平衡,如何用理性和自制面对诱惑,以及如何让游戏成为促进成长的工具,而非逃避现实的陷阱。 当爱与教育能给孩子带来真正的满足与成就感时,网游便不再是被视为洪水猛兽的社会问题,只是丰富生命的一部分而已。如今,网游是否正在以一种润物细无声的方式,侵蚀着我們孩子的心智、潜移默化地重塑他们的情感体验?
1月前
VIP文
读家
【读家说书】黄美锦 / 手机世代的孩子,不会玩耍
你算过自己每天用手机的时间吗?社交媒体与网络娱乐的设计,往往让人难以自控,成年人或许还能自我约束,但对大脑尚未成熟的青少年来说,其带来的负面影响远比想像中严重。 2024年1月31日美国参议院司法委员会传召五大社交平台——Meta、X、TikTok、Discord及Snap公司出席听证会,重点审查这些科技公司在程式演算法和产品设计上,如何导致未成年人染上网瘾,并面临诸如儿童性侵、色情内容、自杀等危害。 ◢这本书,让澳洲禁止青少年用社媒…… 同年11月29日澳洲国会通过历史性的《社群媒体最低年龄门槛法案》(Social Media Minimum Age Bill),成为全世界第一个立法禁止16岁以下青少年使用社媒的国家。 直接禁止年轻世代登入社媒是过于草率?还是一剂会奏效的猛药?这需等落实后观察,目前我们还不能下任何判断。但我觉得促使欧洲政界采取立法的关键,也就是本文推荐的其中一本书——《失控的焦虑世代》(The Anxious Generation)却值得所有人(不仅限父母和教育界人士)去阅读消化。因为现在与手机为伴的青少年,在二三十年后,将是形塑未来社会型态的关键族群。 本文也将以日本作家石井光太撰写的《智慧型手机养大的孩子》内容做辅助,对欧美以外的青少年相关研究空缺稍作补全。以欧美Z世代失去的“玩乐为主的童年”是《失控的焦虑世代》的核心用语,对照《智慧型手机养大的孩子》,同样谈及的是出生在数位时代的日本孩童与青少年,因为成长环境的变化而失去玩乐能力,直接影响他们在现实里与他人互动的联结。 两本书不约而同强调了“玩乐”对童年塑造的重要。为什么玩耍重要?电子游戏不也是一种玩耍形式吗? ◢所谓“实体世界”和“虚拟世界”…… 这里先插入《失控》的作者强纳森·海德特将“实体世界”与“虚拟世界”做出的4项定义: “实体世界”需有: ❶ 身体参与(embodied) ❷ 同步互动(synchronous) ❸“一对一”或“一对多”(one-to-several)的形式 ❹ 进入和退出某个社群有“高门槛”(highbar) “虚拟世界”则有: ❶ 无需身体参与(disembodied) ❷ 非同步互动(asynchronous) ❸ 涉及大量的“一对众”(one-to-many)的形式交流 ❹ 进入和退出某个社群是“低门槛”(lowbar) 限于篇幅,我将择取❶和❹作进一步引申说明。 “实体世界”第❶项的身体参与,换言之是必须身临现场,实际参与沟通社交,透过面对面察觉其他真人身体的存在,继而对他人的表情与肢体动作做出回应,学习掌握细致的对话时机,你来我往轮流发言。“虚拟世界”则相反,不仅不需要参与者现场参与,只需要具备语言,交流互动的伙伴甚至可以是AI(读到这里,是不是联想到ChatGPT了呢?) 来到第❹项的“高门槛”,则是指参与者有强烈动机经营人际关系,并在裂痕出现时努力修复。而“虚拟世界”的“低门槛”指的是进入或退出社群的关系,可以随心所欲封锁终止。当人们处在一个人际关系维护成本相对高昂的社群里,他们将会像人类祖先几百万年来所做的那样:学会处理人际关系、学会自我管理和情绪管理,只为了让宝贵的人际关系能够长久。而当孩童在多变的网络世界里成长,于虚拟游戏中和别人互动,既不需使用真实姓名,又可轻易退群,显而易见他们不太能学会这些技能。 ◢只是呆在原地,甚至拒绝玩耍 《智慧型手机养大的孩子》一书中,作者访问了200名托儿所至国高中教育人员,其中不同托儿所和幼稚园老师都提到一个现象:不晓得玩的孩子增加了。 一位四十多岁的受访女老师表示,自己曾以托育人员身分工作了4年,婚后成为全职家庭主妇,时隔20年重返托育人员岗位,深刻感受到当今孩子的变化。 她过去接触的孩子,只要将他们带到可以玩耍的地方,孩子就会自然而然大声喊叫、四处奔跑,各自玩起喜欢的游戏。但时隔多年她看到的场景是,仅有几个孩子走向游戏器材,而一半以上的孩子就只是呆在原地,不知道该做什么。即便这位女老师主动邀请孩子玩耍,但孩子依旧没有反应,甚至表示会累而拒绝。即使牵着他们的手带到滑溜梯去,他们也只是显得兴趣缺缺。 其实玩耍原就没有所谓的固定形式,不需要明确目标,也不一定要获得胜利,而是让参与其中的孩童获得乐趣,并通过这种让参与者同步的古老力量,让毫无血缘关系的人们产生联结。波士顿学院的发展心理学家兼研究游戏的知名学者彼得·格雷(Peter Gary)说过:“玩耍时,需要抑制支配他人的欲望,才能建立持久的合作关系。”而在户外与其他不同年龄的孩童一起玩耍嬉戏,是最健康有益,也是最自然形态下习得如何调整与他人互动节奏的方式。 这种玩耍形态可让孩童学习照顾自己和彼此。孩童只有在可能受伤的情况下,才学会如何控制力道(像是和朋友一起玩摔跤)以及在玩新游戏时相互协商规则(例如和朋友讨论如何玩翘翘板,如果讲不好,可能会让其中一方跌到地上而导致屁股痛或难为情)。透过这样的玩耍,不仅止于单纯的娱乐,还能让孩子生活所需的能力全面成长。建立健全人际关系、主动创造的喜悦、对未知事物的好奇心、与伙伴互助信赖的安全感……从这些益处来看,在实体世界的自由玩耍,就是为了将来长大后,好好生活在社会里的暖身运动。 ◢电玩太刺激,难有游玩时的小感动了 但在《智慧》一书,许多受访者皆表示,对玩耍消极的孩子越来越多,而他们大部分对与周围小孩一起做些什么不感兴趣,即使老师努力引导,也无法打成一片。这些不擅长与人交往的孩子,思考的前提往往就是对方要配合自己,他们会带有毫无根据的期待,认为对方必须像AI或电玩一样,回应实现自己的愿望或目的。 由大企业投入庞大资金制定玩法,让游戏者脑内不间断释放大量多巴胺,沉浸其中的电动娱乐,相较现实的真人互动,理所当然成为孩子优先选项。 关于电玩,《智慧》里受访的大批老师都指出玩过头会导致感觉麻痹:“……只玩电动的孩子,对真实事物的感受正在变得迟钝。最近的电玩功能强大又刺激,跟以前的任天堂红白机完全不同。一旦习惯这种刺激,就再也无法感受与大自然互动或与朋友玩耍时经历的微小感动。说得极端点,就是体会不到与别人在外游玩时的意义。就算我们邀两三岁小孩出去玩,对方通常也会说:‘我不要,打电动就好了。’” ◢陌生人太危险,孩童不能独自外出? 除了来自手机与电玩的诱惑,实际上还有其他外在因素加叠,而让孩童与青少年失去自由玩耍的自主权。 英国社会学家Frank Furedi的《偏执教养》(Paranoid Parenting)分析了父母改变教养行为的其中一个主要因素是——“成年人团结互助的精神崩解”。他这么解释:“在不同的文化与历史,父母一直基于以下的想法而行动——如果他们的孩子遇到麻烦,其他成年人(通常是陌生人)会伸出援手。成年人认为,如果别人的孩子在公共场合行为不端,他们有责任训斥纠正。” 然而在1980年代,因为轰动全美的几起真实犯罪案,和媒体过度渲染的情况下,校园和政府广泛传播“陌生人危险”(Stranger Danger)这个短语。虽然数据显示大多数儿童性侵和绑架涉及者是亲属或熟人,但民众还是把矛头指向未知的陌生人。来自公众的压力让美国政府也推动了多项与儿童保护相关的法案。于是自80年代,美国对孩童的教养模式发生变化,因为对儿童诱拐和性犯罪的恐惧不断攀升,让儿童自主权也开始紧缩。同一时间,加拿大与其他国家也因为城市乡镇的规划发展趋向以汽车为主,原有的社区凝聚力下降,邻里间充斥的都是不熟悉的陌生人,再也没有熟悉的街坊邻里充当“街道眼”替孩子的安全把关。 大众无法放心让成人与儿童单独相处,孩子也被教导要害怕陌生成年人,尤其是男性。同一时期,成年人内化了这个社会讯息:远离别人的孩子。陌生成年人不能和孩子说话,即使他们行为不端,也不要插手管教他们,总之就是不要介入。而当成年人停止互相帮助教养孩子,父母发现一切只能靠自己,让教养孩子变得更困难、更担心害怕、更花时间,特别是对女性而言。 正是90年代家长这种恐惧小孩被害的情绪,以至于到了2000年左右,英美的公共场所已经看不到没有大人陪同的孩童。偶尔看到落单的孩子,甚至会惊动一些邻居报警,让警局和儿童福利机构介入关切。一些勇于让孩子独立行动的父母,有时可能还会因此吃上牢饭。 ◢日本小孩上学,携带监护设备 日本从2010年起,使用资讯通讯技术监护孩童上下学的服务开始普及化。许多日本小孩从入学时就带着相关设备,学校大门或出入口会安装感应器,只要孩子经过这些感应器,就会将离校时间点传送到父母手机上,这样一来,父母就能知道孩子会在什么时间回到家。也因此,不像从前的孩子会在放学途中闲晃或买零食,这些带着监护设备的孩子,很难产生脱离被设置好的路线,到其他地方玩耍的想法。 这就是1995-2009年出生的Z世代成长环境。在这个大环境中,成人、学校、政府、私人企业通力合作贯彻“安全至上主义”,灌输孩子这个世界危机重重,力阻他们在现实世界自由玩乐与探索…… 21世纪的孩童是幸运也是不幸的世代,他们身处在科技爆发的节点,享受到许多前人无法想像的便捷红利,但同时也因为科技与社会制度的钜变,被剥夺了在实体环境中的玩乐自由,面临心理健康和幸福感急剧下滑所带来的伤害。手机盛行的趋势固然无法违逆,但在已知对孩童心理会造成伤害的现实下,我们应该,也必须去正视并有所行动,而不是把解决问题当成一种可有可无的选择题去冷处理。 更多文章: 【读家说书】黄美锦 / 来自身后的末日脚步声:你可敢信世上有数以万计的核武? 黄美锦 / 是否你也曾向往李子柒的田园生活? 【读家说书】黄美锦 / 停车位不够,就建多一点?
4月前
读家
综合
马来西亚杜氏公会联欢晚宴 杜丕周:虚拟世界无法取代真实情感交流
(麻坡22日讯)马来西亚杜氏公会主席杜丕周提醒,虚拟世界无法取代真实世界的情感交流,反而拉远人与人之间的距离,适时放下手机将会发现世界远比荧幕更精彩。 他说,智能手机已成为现代生活的一部分,为生活与工作带来便利与效率,但过度使用导致沉迷虚拟世界的问题,尤其在年轻人中尤为明显。 “沉溺虚拟世界会削弱现实生活中的互动与情感交流,就如家庭聚会上,大家都低头滑稽手机,人与人之间的距离被手机荧幕隔开。” 他呼吁家长及师长多与孩子交流,陪伴孩子成长,及关心他们的身心发展,因为教育除了传授知识,也包括情感引导,因此,不要让手机取代了关怀。 杜丕周在马来西亚杜氏公会庆祝48周年纪念暨三机构理事就职典礼上致词时,指科技虽是好工具,却不是生活的全部。 晚宴也庆贺青年团38周年、妇女组28周年纪念,并庆贺大学荣归及颁发提高生育奖励金。晚宴获得众多华团组织代表及宗亲的出席,场面热闹。 杜丕周指出,生育奖励金旨在鼓励宗亲多生育以延续香火,而决定生育及用心教养孩子的家庭都值得该公会的肯定及鼓励。 他感谢公会前辈、理事、青年团与妇女组的默默贡献,使公会在团结族人、推动文化传承及服务社会上表现杰出,并始终不忘初心。 峇吉里国会议员陈泓宾致词时提醒,面对生育困难的夫妻切勿通过非法渠道“购买婴孩”,以免成为人口贩卖的帮凶。 他说,他从政20多年来,处理超过200宗无国籍孩童的案件,其中约30%是因为非法购买孩子,导致孩子无法取得合法身份。 “没有身份的孩子长大后无法正常工作、考驾照、申请护照,甚至在医院求诊时待遇不如外劳。”他呼吁民众通过合法程序领养孩子,为孩子提供更好的生活与未来。 他也提醒民众提高警惕,不要随意点击别人发来的链接,以免落入诈骗陷阱。 此外,该公会会庆不忘公益,特移交3000令吉报效金予6个教育组织,即中化中学董事会1000令吉,辅南学校董事会与家教协会、勤德学校董事会及利丰港培华独中各500令吉。 报效金受惠单位代表包括:勤德学校代表陈福源、中化中学董事长徐景贤、培华独中董事部财政刘金钟、辅南学校董事长许民利及家教协会主席杜学兴。
8月前
综合
带你看世界
虚拟世界被狂扇4800记耳光 男子患抑郁症告电玩公司
一名男子提告一家电子游戏公司,理由是他在游戏中被“虚拟赏耳光”超过4800次,导致患上抑郁症。
8月前
带你看世界
星云
嘘,别说话/邓晓慧(八打灵再也)
前几天,我收到一条好友发来的消息,说她准备暂时卸载所有社交软件,回归“真实的生活”。这几年,虚拟世界和现实生活的界限变得越来越模糊。尤其是疫情期间,线上活动几乎成为了生活的全部。从视频会议到线上购物,再到社交平台的滚动刷屏,我们仿佛已经习惯在方寸屏幕上完成一切。朋友圈的点赞数量似乎变成我们评判生活是否“有意义”的标准,虚拟互动逐渐取代真实的对话。我们可以轻松地在屏幕前发表“意见”,却忘了自己在现实中是否真的懂得那些所谓的道理。 我的这位朋友一直是个“意见领袖”,她在社交平台上总是有很多看法,似乎每件事她都有权威的见解。她告诉我,她开始觉得累了,这种“发声”的压力和随时随地在线的生活,逐渐让她感到窒息。她坦诚说有时她并不懂那些复杂的社会议题,却感到自己必须说点什么,仿佛沉默就意味着不关心、不参与。 承认自己的局限并不丢脸 听到她这样说,我开始反思我们真的需要随时随地发言吗?在这个信息爆炸的时代,所有人都有平台说话,但这并不意味着我们就必须每时每刻都发表看法。过度发言、随意评论,只会让人们失去倾听的能力。我们往往忘记思考的过程,急于表达以获得认同和点赞,却忽视事实的真相。 沉默是一种智慧,懂得何时发言、何时静思,不仅是修养,更是责任。每个人的精力和认知都有限,我们不可能在所有领域都成为专家。当我们不懂的时候,承认自己的局限并不丢脸,反而是通向学习和成长的起点,而恰恰是那些不懂却强行发言的人,往往让信息的噪音更加嘈杂,掩盖真正有价值的声音。 我们生活在一个节奏飞快、充满焦虑的时代,时常陷入需要“随时在线”的错觉,仿佛只有通过源源不断的发声才能证明自己的存在。真正的生活并不需要时刻被展示和评论。虚拟世界的生活,无法代替人与人之间真实的情感联结。屏幕背后,我们可能以为自己懂得很多,其实只是停留在表面,内心的深度却被不断消耗。 卸载社交软件的决定,对朋友来说是解脱,对我而言更像是提醒:学会适时停下,真正走进现实生活,或许比随时在线更为重要。虚拟世界的便利和诱惑无处不在,但它从未也不应该取代我们内心的真实感受和认知成长。 在信息轰炸的时代,懂得何时沉默、何时发声,学会放慢脚步,回归生活的本真,才是我们保持内心平衡与充实的关键。就像朋友最后对我说的那句话:“有时,不说话反而更能看清生活的真相。”
12月前
星云
沙巴要闻
民意党:遏制网络凌霸 多媒体委会须增新法
(亚庇30日讯)沙巴民意党建议政府引入新的法律条文,以遏制日益严重的网络霸凌问题。
1年前
沙巴要闻
e潮
迪士尼“滑动地板” 让你在虚拟世界移动自如
迪士尼发明了“HoloTile”滑动地板,让玩家戴着VR头盔“原地踏步”,却又能够在虚拟世界里面自由移动。
2年前
e潮
国际拼盘
用AI“复活”亲人 抚平丧亲之痛
在中国东部一个安静的墓地,一名吴姓男子掏出手机放在墓碑上,播放了儿子的音频。
2年前
国际拼盘
VIP文
第一天 | 社媒虚假标杆下的真实挣扎
其实社媒并不是不好,只不过随着时间的推移,社媒的风向渐渐也从当初的分享生活点滴变成更多炫耀的内容。所以如果我们真的要样样都跟人家比较,赚的必须比人家多,应该享受更好的生活,那么慢慢地我们就把自己推向深渊了。 最近天哥遇见一名年轻的基金顾客,给天哥留下非常深刻的印象,我们姑且把他称之为A先生。他年龄不大,只是一名23岁的青年,有一份不错的工作。虽然工资不算太高,但是对比起当下他的需求和花费来说,如果能够按部就班地去做好理财规划,其实他的未来将会一片光明。但是让天哥感到意外的是,他要做好基金储蓄的原因居然那么的不切实际。怎么说呢? 其实作为一名基金顾问,我们的职责虽然是教育顾客如何可以正规地做好自己的理财规划,但是我们更大的责任就是聆听顾客的需求。因为只有当我们真正明白顾客的需求,才能给予更好的建议,并且透过理财规划,协助顾客一步一脚印地达到他们的目标。 不切实际的财务目标 只为了攀比? 而当这位A先生开始侃侃而谈后,他向天哥展示了他的财务目标清单,里面的内容包括希望在不久的将来,可以开始每年都更换最新款的苹果手机,并且能够每年至少去3个国家旅游,然后也希望可以购买高端的电动车等等。天哥越听就越惊讶,因为按照我们的理财观,这些需求根本就不符合一个健康的财务规划,A先生的这些目标,更倾向于想要在社交媒体上跟人家比较的心态。 但是,作为基金顾问,我们也不能太直接地说,你这样那样是不对的,毕竟每个人都有自己想过的生活,我们只能间接去教育每一位顾客,让他们明白本身真正需要和想要的是什么。而天哥也半开玩笑地说:“我觉得你存钱买苹果手机是不对的,因为我觉得三星更棒,要买也是买三星”,然后我们俩在会心一笑后正式回到了天哥主导的环节。 长期受社媒影响 追逐虚幻标杆 透过跟这位A先生的深入交流后,天哥发现其实他长期受到社交媒体的影响——在这个虚拟的世界中,他不断看到他人炫耀的豪车、美食、时尚,渐渐地,这些虚幻的标杆成为了他追逐的目标,而非真正适合自己的财务目标。当他看到自己虽然过得还不错,但是却无法符合社交媒体上的标准时,他开始感到焦虑,压力不断增加,追求不切实际的目标使他陷入了一种攀比的竞争心态,而忽略了自己真正需要的东西。 这位A先生可能只是冰山一角而已,很多年轻一辈其实也是面临着同样的问题。这背后可能隐藏着更深层次的心理健康问题。当然,喜欢跟人比较也不是年轻人的专利,老人也有喜欢比孙子比孩子的。只不过这些问题在二三十年前没这么显著,因为当时社媒并不活跃。但是来到今天哪里会一样,虽然社媒属于分享性质,但是有些人吃个大餐也分享,买个新手机也分享,去旅游、买大车也分享,原意可能是好的,但是看在很多初出茅庐的年轻人眼里,可能就间接让他们认为,人生就是要吃大餐、开大车、去旅游,这样才算是人生,也就是为何YOLO(you only live once)这个口号变成年轻人的追求方向。 在享受与理财之间取得平衡 [vip_content_start] 说真的,天哥也认为人活着就要好好享受人生其实并无不妥,但是在享受与理财之间,还必须要取得一个平衡点。也就是说,我们必须享受,也必须理财,但是却不能纯享受或纯理财,因为钱只是一个工具,而不是我们的人生目的。如果只是存存存,账户里确实有很多数目字,但是这些钱如果没有拿去花费,那么其实它也只是一个数目字而已,是没有任何意义的。 老实说,人喜欢跟人家攀比,这个是很正常的。但是我们必须明白一个道理:在社媒的攀比,我们不是一对一,而是一对多,什么意思呢?例如B先生本身的兴趣是旅游,所以他做好自己的规划,大部分的资金都是用作旅游的;而C先生本身的兴趣则是车子,所以我们时常都能看到他换最新款的新车;而D先生则是科技达人,每逢有什么新款的科技产品,他就收入囊中,结果我们却不明所以地认为,我们做人必须要一直可以去旅游,并且买最新款的车子,然后也要买入最新的科技产品,间接导致我们的心态偏移了。 按自身情况量力而为 不在虚拟世界争强好胜 其实根据报道,长期有浏览社媒习惯的人往往比无此习惯的人多花很多冤枉钱。因为现在大数据的关系,他们可以从我们的浏览记录中了解我们的生活习惯,并不停地偷偷向我们投放一些广告,从而增加我们的消费机会。所以要出淤泥而不然的话,其实难度是挺高的。如果我们长期受到社媒上的炫耀帖影响,我们也会慢慢被带风向,觉得这种消费模式才是对的,所以真的需要非常小心。 总的来说,其实社媒并不是不好,只不过随着时间的推移,社媒的风向渐渐也从当初的分享生活点滴变成更多炫耀的内容。所以如果我们真的要样样都跟人家比较,赚的必须比人家多,应该享受更好的生活,那么慢慢地我们就把自己推向深渊了。毕竟我们是一个人斗无数人,要样样都比人家强,真的有可能吗?所以,还是根据自己的情况做好分配,量力而为,该享受的享受,该储蓄的储蓄,长期平衡地走下去,过好自己的生活就好,何必在这个虚拟的世界去跟人家争强好胜呢?你们说对吗?
2年前
VIP文
城人小说
王樾·杀手苏珊
依江湖规矩,武林中人从不面对面说话。苏珊此刻站在玉贞身后,虽然只能看到师傅的后脑勺,但也只能听凭对方对着空气讲话。
3年前
城人小说
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孙德俊 | 下一代社交媒体的可能性
社交媒体和生活模拟游戏的结合,会是下一代社交媒体的可能发展趋势。当然,此波红利并不仅限于Bondee独享,因为,我相信在2023年或之后会出现更多类似的服务或应用。 2023年1月由新加坡软件公司Metadream推出的Bondee新款社交媒体应用程序(App),才上线不久就在东南亚某些国家如马来西亚冲上了苹果App Store和谷歌Play Store免费应用程序排行榜的第一名。 作为一款新型社交媒体软件,Bondee的特色是将社交媒体和生活模拟游戏(Life Simulation Games)的功能结合在同一个应用程序中,这让二维(2D)的社交媒体进階到三维(3D)的虚拟世界,所以推出这些应用程序的公司也把这类应用程序称作是未来元宁宙的社交媒体。 此类软件也为我们习惯了的社交媒体用法提供了不同的使用经验。例子之一是,我们在使用传统社交媒体时总是会使用表情符号进行交流。当你在Bondee中发送”👏”(拍掌以示好棒、支持)时,你在Bondee的虚拟化身(Avatar)就会拍拍手,这使交流更加“真实”,也让Bondee的体验更具有互动性和趣味性。 [vip_content_start] 其实,类似Bondee功能的应用程序並不新,之前已有其他国家的软件公司推出类似的应用程序。 如果真要追索回发展的源头的话,生活模拟游戏也老早就在做类似的东西了,分别只在于它少了社交媒体的属性。 我用了Bondee之后,有了以下几个想法: 1. 社交媒体和生活模拟游戏的结合是可能趋势:社交媒体和生活模拟游戏的结合,会是下一代社交媒体的可能发展趋势。当然,此波红利并不仅限于Bondee独享,因为,我相信在2023年或之后会出现更多类似的服务或应用,而且,也别忘了社交媒体龙头老大Meta/脸书也可能分分钟进场。谁会成为此领域的领先者呢?让我们拭目以待。 2. 广告潜力和NFT:由于社交媒体和生活模拟游戏的结合是可能的发展趋势,因此,品牌方和营销人员应该关注像Bondee这一类平台的发展。面向生活模拟的社交媒体应用程序大都和“空间”(虚拟空间)有关,这也提供了做生意的可能性。例如,用户可以在Bondee应用程序里创建自己的房间,这实际上为品牌方提供了一个机会。品牌方可以和Bondee用户合作,将其产品、NFT或是广告讯息置放在他们的房间内,如果用户的朋友拜访他们并看到相关的产品、NFT和讯息的话,品牌方可以付费予该用户以资奖励,让他们可以通过在虚拟世界进行的活动来赚取金钱。这也符合之前我们对元宇宙/虚拟世界的想象,用户可以通过其虚拟化身在虚拟世界中从事某些话动来赚取收益。Bondee此类公司需要利用其生活模拟为导向的社交媒体属性创建更多创新的广告和商务方案,以使其产品和服务能与现有社交媒体区分开来,才能突围而出,才有机会成为未来的赢家。 3. B2C互联网产品的”诅咒“:今天全世界大部分人在使用的、面向于消费者的B2C(Business to Consumer)互联网产品大都来自美国,这其中包括谷歌、脸书、推特和YouTube等(当然,这几年来崛起的TikTok是一个少有的例外;另外,以交易为前提的B2C互联网产品,如Grab、Carousell 和Carsome等,也因为需要具有在地性此一性质才能突围而出)。主要的原因有许多:这些硅谷开发出来的产品都是业界的翘楚,产品做得非常专业和细致,从而可以快速成长,并且受到世界的关注和各媒体的广泛报导。Bondee的推出,有其令人“惊艳”的一面,但某些重要功能如搜寻、用户ID 和nickname的处理,从产品开发的角度上来看都有待改进的地方;而推出不久之后所洐生的资安疑虑和相关报导,也让不少用户担心。当然,作为出身自新加坡的应用程序,至目前为止只得到东南亚区域内某些媒体的报导,它还没有办法吸引到欧美媒体的关注,这也是硅谷软件公司以外,比较难享受到的“便利”。 Bondee这一类B2C互联网新公司需要高速成长,在短时间内拿下大量用户才有机会成为相关领域的领先者,然后品牌方才会开始考虑和该平台进行合作,说穿了,还是用户数目说了算。当然,只要Meta/脸书一出手,那又是另外一番景象了。
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